セーブデータを利用しているとバージョンアップで古いセーブデータが必要になるケースがありますよね。
そんな時に事前にバックアップして必要な時にセーブを反映する方法を発見したのでシェアしておきたいと思います。
続きはこちら
https://tedenglish.site/unity-savedata-backup-registry/
セーブデータを利用しているとバージョンアップで古いセーブデータが必要になるケースがありますよね。
そんな時に事前にバックアップして必要な時にセーブを反映する方法を発見したのでシェアしておきたいと思います。
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今回は以前紹介したSubversionでのUnity管理で伝え忘れていた機能を紹介します。
その名も「Blame(咎める)」。
名前だけ聞くと恐ろしいですが、実はチーム開発では本当に恐ろしい機能になりかねません。
なので恐ろしいことになる前にぜひ知っておいてくださいね。
記事本文
https://tedenglish.site/subversion-blame/
現在メインドライブが(128GB)という非常に少ない環境で開発していたのですが
容量不足でUnity開発でも不便が増えてきたため新しいものに交換することにしました。
今回は交換手順や開発環境にどのような変化を与えたのかなど、備忘録として残しておこうと思います。
前回バージョン管理の方法をいくつか紹介しておりましたが、Unity側に事前設定する必要がありましたので記事にしておきました。
もし問題が起きていた方はこちらを設定の上、試していただければ幸いです。
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今回はGitでローカル管理を紹介しようと考えておりましたが、検証した結果…問題があることが発覚しました!
なので今回は代替案としてローカルsvn(Subversion)でUnityを管理する方法を紹介したいと思います。実は個人開発の場合、こちらの方が楽かもしれないのでぜひ試してみてくださいね。
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前回に引き続きUnityプロジェクトをバージョン管理する方法についてお伝えしたいと思います。
今回は実際にGitHubという無料で利用できるサービスを利用してUnityプロジェクトを管理する方法を実践していこうと思います。
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今回はUnity開発で便利なバージョン管理について紹介してみたいと思います。
例えば開発していると突然バグが起きてしまい原因がわからないケースがよくあったりします。
そういう時に管理ソフトを使うとすぐに戻せたりして便利なので利用していない方は一度読んでみてくださいね。
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今回はこれまでセッティングしたFirebaseを使って実際に計測していきます。
私自身のゲームアプリで利用した方法をベースにログの取り方を紹介していきたいと思いますので
ログをどのように取るべきかお悩みの方などの参考になれば幸いです。
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今回は入れ替え可能な「ReorderableList」なるものを組み込むことにしました。
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https://tedenglish.site/how-to-use-reoderable-list/